Donkey Kong

(1/1)
  • Nom : Donkey Kong
  • Editeur : Nintendo
  • Console : (Super) Game Boy
  • Année : 1994
  • Genre : Plate-Forme/Réflexion

Le jeu vidéo, c’était quand même vachement mieux avant. Quand le gameplay en lui-même était plus important que les graphismes, qu’on savait s’amuser avec des concepts simples plutôt qu’en multipliant les options à tout va. C’est dans cette optique que Nintendo nous offre le remake de Donkey Kong,  en 1994 sur Game Boy. Eh oui, déjà à l’époque, il était d’usage de faire du neuf avec du vieux. Néanmoins, contrairement au Super Mario All Stars sorti l’année précédente, Donkey Kong va bien plus loin que le simple portage.


Le premier jeu Super Game Boy Jusque-là, on connaît

 

Rappelons d’abord le principe du premier succès de Nintendo : en bas, au point A, le héros, et en haut, au point B, la fille. Entre les deux, des obstacles. Pour aller de A à B, des échelles, des plates-formes et la possibilité de sauter de l’une à l’autre. Ceci à travers 4 niveaux s’enchaînant plus ou moins en boucle. Le jeu vidéo ayant un poil évolué entre 1983 et 1994, ces 4 tableaux font un peu justes, et les développeurs décident donc d’en rajouter 89, portant le total à 93. On rappellera d’ailleurs que 1989 est l’année de sortie de la Game Boy, et que le jeu est sorti en 1994, est-ce un hasard s’il y a autant de coïncidences ? Cela fait tout de même réfléchir, et c’est ainsi que Donkey Kong se mue en jeu de réflexion.


En effet, après les quatre premiers stages, Donkey Kong s’enfuit derrière une porte, en laissant benoîtement une clé au passage. Clé que Mario soulève pour ouvrir ladite porte. Dans les niveaux qui suivent, en partant du point A, notre héros, qui est donc Mario, ne peut atteindre le point B (où l’attend Pauline) s’il ne passe pas chercher la clé au point C. C comme clé, mais aussi C comme contrainte, puisque notre charpentier (avant les tuyaux italiens, Jumpman était dans les poutres) ne peut pas grimper aux échelles lorsqu’il a la clé en main. S’il peut la projeter, il ne peut en revanche pas la lâcher plus de quelques secondes, sans quoi elle disparaît pour repartir au point C. C comme comme, mais surtout comme cochonnerie de temps limité, non seulement pour la clé, mais également pour les nombreux objets (échelles, trampolines, etc.) à placer aux points D, E, F déterminés par le joueur,  qui lui permettront d’accéder enfin au point G, afin d’actionner l’ascenseur H avec l’interrupteur I, parce que tout expliquer avec seulement trois lettres, ça aurait été vraiment trop simple. Afin de soulager les neurones du joueur, après trois tableaux de puzzle, on peut se détendre avec un niveau de pure plate-forme, sans clé mais avec juste la  princesse à rattraper, et au bout, la possibilité de sauvegarder. Car le jeu est relativement long, impensable à finir d’une traite, à raison de 5 minutes environ pour finir un niveau, en comptant les vies perdues. 

La cartouche inclut une pile de sauvegarde Les jeux bonus profitent à fond des couleurs

 

 

Car oui, on perd des vies à Donkey Kong, dans mon cas, environ deux par niveau… et on en gagne trois derrière, via des jeux bonus ou grâce au score. Car le jeu est très bien conçu en terme de difficulté : la complexité est progressive, le cerveau est tout doucement échauffé pour éviter tout claquage, et les niveaux nécessitant le plus d’agilité ne sont pas ceux qui demandent le plus de réflexion. À ce niveau, le jeu se renouvelle régulièrement, avec à chaque monde ses spécificités, telles que des stalactites de glace et des plates-formes glissantes dans le monde de l’iceberg, ou du vent dans le monde de l’avion. Chacun de ces obstacles est décrit par une petite cinématique, où Mario les franchit pour rattraper le gorille, rendant le tout très intuitif pour le joueur.

 

La théorie... ...Et la pratique

 

Ce sont d’ailleurs ces scènes qui donnent leur peu de personnalité aux différents univers proposés, révélant le plus grand défaut du jeu : son absence d’âme. Donkey Kong est en effet très banal dans ses graphismes et ses mélodies, et s’il est très mignon, il est surtout très lisse : la forêt est une forêt, la pyramide est une pyramide, ce qui est aussi logique que peu recherché. Certains diront : c’est un jeu Nintendo des années 90. Ce à quoi je répondrais : oui, mais c’est aussi et surtout un jeu Nintendo des années 90, c'est-à-dire très pénible pour le pauvre rédacteur qui voudrait le critiquer. Si l’on prend un jeu “normal” comme le Batman de Sunsoft, on peut dire que le jeu a un concept original, une musique géniale, un graphisme typique des débuts de la console, et un game design aussi bancal que le gameplay est précis. En terme de concept, Donkey Kong est relativement classique, c’est de la plate-forme/puzzle, on en a déjà parlé plus haut. Niveau sonore, ce qui n’est pas anecdotique est simplement repris du jeu original. Le graphisme est un cran au-dessus, très propre, c’est mignon, et si les sprites sont moins impressionnants que dans un Gargoyle’s Quest, c’est aussi beaucoup plus fluide. Mais là encore, on aurait vu les mêmes dessins dans un Kirby, ça n’aurait pas choqué.

Non, c'est loin d'être fini Zoom ! Stage suivant !


Niveau gameplay, c’est déjà un cran au-dessus. Mario peut prendre des objets, s’agripper à une corde, faire le poirier, et plein d’autres trucs. C’est varié, avec les animations qui vont avec, et c’est très bien expliqué dans les cinématiques évoquées plus haut. Tout cela est également très facile à réaliser, à deux-trois manipulations près. Mais les quelques manoeuvres à nécessiter un certain tempo ne sont de toute façon pas indispensables, si ce n’est à ceux qui veulent réaliser le meilleur temps possible pour franchir les niveaux. Des niveaux qui ne comportent aucun morceau de bravoure, qui permettrait de se rappeler de tel ou tel passage génialement pensé. Mais c’est fluide, ça s’enchaîne avec justesse, et si on ne s’enthousiasme jamais, on s’amuse toujours, avec en plus des clins d'oeil bienvenus à l'épisode d'origine. 

La porte est en bas, et la chute est mortelle. Un seul boss, mais on le revoit souvent

Le jeu ne se distingue pas par des qualités qui le rendent mémorable, mais simplement par une absence de véritable défaut. Donkey Kong n’est pas un travail d’artiste, mais un travail d’artisan, ciselé à un niveau proche de la perfection. 

 

 

Article rédigé par tfoth le 26/04/2011