Earthworm Jim + Special Edition

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Earthworm Jim + Special Edition

Nom :  Earthworm Jim (MD Snes) +  Earthworm Jim Special Edition Special Edition (MCD)
Année: 1994 / 1995 - Développeur: Shiny Entertainment (David Perry et Doug TenNapel) 

 

David Perry a été un développeur incontournable sur la génération des 16 bits et a su réaliser des jeux techniquement en avance sur leur temps. Aladin sorti une année auparavant avait déjà mis une claque graphique à ce qui se faisait sur Megadrive. Earthworm Jim lui enfonce le clou avec son univers unique issu de l'esprit d'une équipe débordant d'humour.

 

Les différentes versions :

Le jeu est sorti sur de nombreuse plateformes : Megadrive, Super Nintendo, Mega-CD, Game Gear, Gameboy, PC, et plus récemment sur  DS, et dans une version HD. Nous verrons dans cet article les versions Megadrive et Super Nintendo qui sont similaires, ainsi que la version Special Edition du Mega CD.

Je prendrai comme référence la version Megadrive qui est sortie en premier et que j'ai bien connue, et ferai le tour des différences entre les versions Snes et MCD.

La pate David Perry :

On reconnait dans EJ la touche David Perry et les similitudes dans la réalisation avec ces jeux que sont Global Gladiators, Cool Spot ou Aladin. Mais c'est clairement dans EJ que Perry et son équipe ont exprimé leur pleine créativité et leurs humour particulier propulsant Jim en tant que mascotte et se voyant même attribuer un dessin animé.
Earthworm Jim est également le seul jeu de Perry de l'ère 16bit n'utilisant pas une licence déjà existante.

 
David Perry et Shiny.

Des idées plein la tête :

Le moins que l'on puisse dire, c'est que la team de Perry s'est lâchée coté humour (anglais parfois nous échappant) et a fait preuve de créativité. D'une part les mondes proposés sont étranges, déjantés et uniques. D'autre part le héro évidemment, mais aussi les ennemis sont issus d'une galerie peut probable dans l'univers jeu vidéo et l'esprit "vomi" y est clairement affiché. Coté audio c'est également loufoque avec des musiques et des bruitages vraiment décalés à prendre avec un certain recul. Le tout forcément donnant une ambiance unique, il faut le dire, aucun jeu ne ressemble à Earthworm-Jim.

 

Le corbeau et le ... Ver :

A la solde de sa reine, Spycrow, un méchant comme il en traine trop souvent dans l'espace, s'attaque un petit vaisseau rebelle dont le propriétaire possède un Cyber costume au pouvoir renforcé. Bien mieux équipé, Psycrow n'en fait qu'une bouchée et le costume plus résistant que le vaisseau se retrouve à errer dans l'espace jusqu'à tomber sur une petite planète bleue.

Sur cette jolie planète, la vie suit son cours et quelque part, un corbeau chasse un ver débrouillard nommé Jim. Celui-ci arrive bien sur à s'échapper et traine dans son trou. Le costume tombant à proximité, Jim y voit une bonne cachette et s'engouffre dans le costume.

Jim se retrouve possédé par la combinaison et se métamosphose pour s'adapter à elle. Il ne faut pas longtemps pour maitriser et comprendre les rouages de cette surpuissante armure. Le corbeau lui, regrettera vite de trainer à coté.

PsyCrow lui est toujours à la poursuite du costume, et comprend que celui-ci a trouvé  un porteur, et compte bien le récupérer.


Images www.ewjfan.fr


Self défense :

Cette combinaison permet à Jim de se défendre de deux façons: soit en utilisant son corps de ver comme un fouet, soit en utilisant son pistolet à plasma.

Le fouet d'ailleurs est assez polyvalent. En plus de détruire la plupart des ennemis, il permet également d'actionner certains éléments ou de s'accrocher à des endroits bien précis.

Le pistolet est très pratique pour toucher les ennemis lointains ou lorsque Jim est accroché. Les munitions ne sont pas infinies mais pouvant aller à plusieurs milliers de balles. Lorsque vous n'avez plus de munitions, le compteur remonte jusqu'a une centaine de balles histoire de ne pas se retrouver trop en difficulté.

Un tire plus puissant et plus rare est également possible, via la récupération d'un item.


Différentes actions de Jim.

Les niveaux :

En plus de proposer un environnement unique en vous faisant voyager à travers 8 mondes (7 pour la Supernes), tous sont totalement différents les un des autres.

New Junk City :
Premier niveau qui est le dépotoir de Chuck. C'est une alternance de terrain sec et de zones molles conçu de montagne de pneus vous faisant rebondir. Le monde n'est pas très difficile et sert de prise en main. 

What the Heck :
Ici c'est l'enfer, et c'est bien évidemment un chat démoniaque qui y règne en maitre. Les dangers y sont multiples et la difficulté augmente d'un cran. Il faudra bien faire attention où vous mettez les pieds. La géographie des niveaux étant particulière et remplie de pièges.

Down the Tubes :
Niveau bien différent des deux premiers avec une structure plus renfermée vous obligent à traverser une base aquatique. Ses habitants y sont très costauds, mieux  vaut  ne pas s'y frotter. Les séquences sont entrecoupées via un déplacement sous l'eau en capsule sous marine dont le temps d'oxygène est compté.

Snot a problem :
Niveau le plus particulier basé sur 3 rounds vous obligeant à affronter "Major Mucus" dans un volcan de morve bouillante. Le duel consiste à briser l'élastique de l'autre en le poussant contre les paroies. Le troisième round est vraiment difficile. Combat mémorable il faut le dire.

Level 5 :
Laboratoire du professeur "Tête de singe". Ces niveaux difficiles vous mettront en divers situations comme enfermé dans une cage à shooter des créatures, ou esquiver de nombreux pièges séparés de votre combinaison. Il faut ici avoir la gâchette facile, la vermine étant redoutable et irritante.

For pete's Sake :

Encore un niveau particulier où il vous faudra amener à bien "Pepper Puppy". Le défilement du niveau se faisant de façon linéaire et en fonction de l'avancement de Pepper. Bien entendu plein de trous, de pièges, et de pluies d'astéroides. Il faudra être parfaitement synchro.

Intestinal Distress :

Que c'est dur d'avoir mal au ventre, surtout quant bien même vous êtes amené à parcourir les intestins du malade. Niveau qui se parcourt comme "What the Heck", mais en bien plus dur évidemment. (Niveau absent de la version Supernes).

Buttville :

C'est le dernier niveau et l'antre de la Reine. Ici tout est étroit et piquant. Redoutablement difficile, limite infaisable.

 
L'ensemble des niveaux (MD).

Comme vous le constatez, les mondes sont loin de se ressembler et ne sont aucunement linéaires, sauf dans les phases de reflexe. Ils vous mettrons dans de drôles situations et au gameplay parfois différent. La routine étant par conséquent totalement absente. 
 

L'opposition :

La encore, la team de Shiny à mis les moyens en proposant une palette d'ennemis plus dingues les uns que les autres. Il y a de tout, corbeau, chien fou (si on peut appeler ça un chien), monstre démoniaque, percepteur des impôts (ou avocats véreux), chat bodybuildé, boule aquatique poisseuse, poisson à hélice, etc.. Et j'en passe. Ces ennemis ont des "tronches" pas possible et chacun bien entendu vous attaquera avec sa technique propre. Ils sont d'ailleurs placés au bon emplacement afin de vous gêner au maximum.


Une opposition très particulière.

Des Boss et mini-boss sont également présents et tiennent leur rôle avec une physionomie improbable et des attaques totalement déjantés, comme la poubelle qui vous attaque à l'enclume, Chuck haut perché qui vous attaque en gerbant des poissons pourris, le bonhomme de neige vous crachant des boules de feu (dans un monde en lave bien évidemment), le chat démoniaque avec ses stratagèmes et ses 9 vies, l'incompréhension face à Bob le poisson rouge, le combat épique à l'élastique avec Major Mucus, le Professeur Monkey et sa poule mécanique, Doc Duodenum, sans oublier la reine qui vous ferait fuir rien qu'à sa présence. Vraiment un casting de choix.


Les Boss de fin.
 

Items :

Durant votre périple, des items seront dispersés ici et là, les plus utiles étant bien évidement difficiles d'accès. Vous pourrez ramasser des munitions, de l'énergie, et également des vies supplémentaires.


Des items bien utils.

Spycrow :

Sera continuellement sur vos pas. Il vous faudra l'affronter entre chaque niveau dans une course poursuite via un tunnel dans l'espace.

Si vous n'arrivez pas à le battre dans cette course, il vous faudra l'affronter dans un duel sur l'un des astéroïdes.


Des étapes inévitables.
 

Difficulté et durée de vie :

Le jeu est court, mais intense et difficile sur la fin. Certains niveaux sont constitués de plusieurs zones et d'autres d'une seule. La difficulté est progressive, seul votre habileté et votre connaissance des niveaux vous fera avancer. Les premières parties sont dur, mais avec l'entrainement, vous pourrez passez les difficultés avec aisances.

Une fois vos 100% d'énergie utilisée, vous perdez une vie. Il y à des checkpoint à plusieurs endroits d'un niveau ce qui évite des refaire entièrement votre parcourt.
 

Humour vache :

Comme vous le savez à présent, l'humour est omniprésent dans le jeu via des situations, mais également grâce au design et à l'animation des protagonistes qui leur donne des attitudes parfois hilarantes. Cela se joue parfois à des détails comme le regard ou l'expression sur un visage.

N'oublions bien évidement pas la célèbre vache qui est catapultée dans l'espace et  que vous rencontrerez traversant certains mondes, pour s'écraser vous savez où.


Meuuuheuuuuu...

Maniabilité :

Le moins que l'on puisse dire, c'est que les possibilités de Jim sont assez conséquentes. Jim peut quasiment tout faire, sauter, grimper, s'accrocher, tirer, le tout dans une parfaite complémentarité.

Il y a une sorte de mollesse dans les mouvements de Jim ce qui peut perturber dans les premiers instants et donnent l'impression de glisser dans les décors. Mais cette impression s'estompe avec l'habitude.

Le saut que vous utiliserez très souvent a la particularité d'être lent dans son mouvement et d'être dirigeable de droite à gauche. Ce temps de vol facilite grandement les choses en laissant le temps d'exercer une action comme par exemple choper une suite de crochets.

Le fouet n'est pas évident à utiliser car son action n'est pas immédiate à cause également  d'une latence, ce qui rend les phases d'accroches difficiles dans les premiers essais, mais s'éxécute avec efficacité avec l'entrainement et la synchronisation dans vos mouvements.

Lorsque vous grimpez sur un rebord, Jim met un certain temps pour monter ce qui vous laisse à la merci des ennemis, qui sont bien entendu placés à ce type d'endroit.

Lors d'un saut, réappuyez plusieurs fois sur le bouton saut et vous verrez planer Jim à la façon d'un hélicoptère. Très utilisé dans les derniers niveaux.

Enfin, Jim peut tirer dans les 8 directions que permet la manette.
 

Réalisation

Techniquement c'est du lourd, et quelque soit son support. EJ fait partit des plus belle réalisation 2D connu à ce jour. D'une part, les graphismes sont magnifiques avec son style dessin animé plein de couleurs parfaitement choisis et  regorgeant de détails, le tout dégageant inévitablement une ambiance unique. Mais l'animation est limite encore meilleure avec une palette de mouvements et d'animations de tous les protagonistes faisant  aussi bien que les grosses productions d'animations de l'époque. Rien n'est laissé au hasard et tout présente une individualité propre.


Quelques mouvement et hatitudes de Jim.

Même constat avec les musiques et les bruitages qui en plus d'être dans l'esprit du jeu, sont d'une très belle qualité. Il y a des différences entre les trois support (MD, MCD, SNES) soit dans les instruments ou dans les compositions musicales.

Il y a beaucoup à dire sur la réalisation, et je pourrais  encombrer la page sans en aborder le dixième, le mieux vraiment est d'y jouer pour  profiter de cette réalisation quasi parfaite et de bien regarder les nombreux détails.
 

Cheat :

Des cheats sont disponibles et s'exécutent durant la Pause. Pendant la partie, faites START, puis faites le code, attention, attendez un peu avant de sortir de la pause.

Vous ne pouvez pas cumuler le même cheat sur un même niveau, utilisez les donc avec pertinence.

Voici parmi les plus utiles:

  • Pour passer un niveau. Appuyez sur START pour mettre la pause et faites :
    A, B, B, A,
    (A+C), (B+C), (B+C), (A+C).
  • Faire le plein de munitions : START et A, B, B, B, C, A, C, C
  • Faire le plein d'energie : START et A, C, C, A, B, B, A, C

 

La version SuperNes :

Test du jeu sur Planetemu.

Quant on voit la qualité graphique et d'animation de la version MD, on ne peut qu'être enthousiaste à l'idée de cette version Snes. Pourtant malgré une palette de couleurs plus conséquente que la MD, cette version ne bouleverse en rien celle de son homologue.

On aurait pu s'attendre à une claque graphique, ce n'est pourtant pas si flagrant. Le jeu SN ressemblant graphiquement à peu de choses près à la version MD, si ce n'est une réelle différence dans les décors de fond qui ont subi un lifting, voir un changement complet de design. Ce qui n'est finalement pas si mal, surtout que ceux qui ont bien connu la version MD pourront redécouvrir le jeu un peu autrement.

On constate tout de même une gamme de couleurs plus pointue coté SN changeant parfois l'atmosphère vers la douceur. La version MD parait également  plus fine (type 16/9eme) alors que la version SN exploite l'ensemble de l'écran (4/3).

Cette version se voit quant même attribuée de petites animations supplémentaires comme le soleil (dans le premier niveau) qui se cache derrière la roche qui elle même bénéficie d'un scrolling. Ce soleil d'ailleurs ébloui, chose absente de la MD, mais cela change l'atmosphère de ce niveau. Autre exemple au niveau deux, une lune apparait en plus par transparence, mais le brouillard bas présent sur MD est absent dans cette version. Le tunnel de Spycrow est en transparence et permet de distinguer plus clairement le décor. Le niveau "For pete's Sake" passe en couleur froide avec des scrolling supplémentaires.

C'est vraiment une question de détails. Les deux versions étant quant même très proches l'une de l'autre.

Même constat coté audio, cette version reprend globalement les thèmes musicaux de la MD mais avec des instrus quelque peu remaniées et d'autres complètement refaites. J'ai tendance personnellement à préférer celles de la MD.

Par contre, le niveau "Intestinal Distress" n'a pas été repris, ce qui donne 7 niveaux au lieu des 8 présents sur la Megadrive.

 

 Bref c'est donc une question de goût, les jeux étant globalement similaires. Toutefois je préfère la version MD sur divers points au niveau atmosphère, mais c'est surement logique vu que j'ai bien connu cette version.

 

La version MEGACD "Special Edition" :




Cette version MegaCD reprend également la base jeu de la Megadrive en ajoutant quelques ingrédients redonnant de l'intérêt comme la modification de certains niveaux "New Junk City" et "What the Heck", ainsi que l'ajout d'un nouveau niveau "Big Bruty", et la refonte des compositions musicales exploitant le support CD.

La modification des deux niveaux cités ci-dessus reste légère sauf dans le seconde partie de "New Junk City" qui est une refonte du niveau.  Des modifications sont présentes dans l'ensemble des mondes comme, l'ajout de Warpzone en forme de Wc, l'ajout ou le remplacement de nouveau items, et le repositionnement de certains ennemis.

Les nouveaux niveaux plairont clairement aux habitués de la version MD. Ils sont dans le même esprit, bien que je les ai trouvés plus dans un registre "casse tête". Ils sont bien évidemment très beaux et bien réalisés avec même de nouveaux ennemis et autres créatures étranges qu'il faudra utiliser.

Les musiques, sans être forcément meilleure que la version MD, sont plus travaillées atmosphère de type film et rendent le jeu plus calme (à mon gout). Mais tout dépend des niveaux traversés. Certains comme "Down the Tubes" se voient doter des commentaires des programmeurs.

Jim bénéficie d'une nouvelle arme qui est un tire à tête chercheuse très pratique. Les mots de passe entre niveaux font également apparition ce qui est commode, le niveau de difficulté étant un poil plus dur que sur la MD.

De nouveau Cheats sont présents et leur utilisation plus simple à appliquer. Vous pourrez comme dans la version MD passer un niveau, avoir plus de munitions, vies, mais également être invincible et modifier l'apparence de Jim.

Voici parmis les cheats les plus utiles:

  • Passer le niveau:  B B A C + 4x (AB)
  • Ennergie infinie: (A + B) Deux fois + C, A DROITE, DROITE, GAUCHE, DROITE
  • Vie suplémentaire: (A + HAUT) B A C A A C B
  • 1000 minitions: (A+C) A B B C A C C
  • visionner le niveau: (A + B) C, C, C, A, B, B, B

Changer l'apparence de Jim:

  • Lunettes: A B A A A A B C
  • Grosse lèvre: B, B, A, A, A, A, B, C
  • Coupe afro: B, A, A, A, A, A, B, C
  • Coupe afro rouge: C, A, A, A, A, A, B, C
  • Antennes: B, C, A, A, A, A, B, C
  • Masque: A, A, A, A, A, A, B, C


Conclusion :

Avec Earthworm Jim, Shiny Entertainment a sorti l'un des plus gros hits du monde vidéoludique 16bits. Ce jeu frôle la quasi perfection en proposant un univers unique à l'humour particulier avec une réalisation de très haut niveau et un plaisir de jeu absolu.

Pour les habitués, la version MCD vous permet de redécouvrir le jeu. Pour les autres qui ne connaissent pas le titre, lâchez vous, vous ne le regretterez pas.

Télécharger la version MD
Télécharger la version Super Nintendo
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Configurer l'émulateur MD.

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Article rédigé par Zapier le 06/10/2010
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